Abril 2019 - Año XXVII
Tendencias laborales

Gamificacion ¿Qué es y por qué va en aumento?

Cada vez más empresas fomentan una cultura lúdica para lograr un mayor compromiso de sus empleados. El juego puede ser un valioso mecanismo para construir confianza, mejorar la comunicación y fomentar la creatividad en los ambientes de trabajo. Ayuda a promover una cultura compartida, impulsando la participación y la conexión entre las personas.

Cada 1ro. de abril se celebra el Día Internacional de la Diversión en el Trabajo, una fecha que fue creada en 1996 por la consultora estadounidense Playfair y que fue ganando más adeptos en todo el mundo.

Es en esa línea que cientos de empresas en todo el mundo, conscientes de la importancia de incluir momentos de diversión en la rutina diaria de trabajo, implementan distintos espacios para dicho fin.

Salas de descanso, espacios multiusos, gimnasios y salas de juegos son sólo algunas de las propuestas de los nuevos entornos laborales. Un trabajador ya no busca solo las mejores condiciones salariales sino que aprecia otras características de la compañía, como su cultura corporativa, ambientes de trabajo estimulante, la flexibilidad horaria o la inversión en formación, además de otros beneficios que hagan más amena su tarea diaria.

Algunos estudios también sugieren que la diversión en el lugar de trabajo es una herramienta de bajo costo para mejorar el sentido de pertenencia. Al mismo tiempo, la inclusión de áreas de juegos y recreación en los lugares de trabajo ha comenzado a verse como una solución para algunos de los problemas más comunes en las organizaciones actuales: altos niveles de estrés, menor sentido de comunidad, menor lealtad y cambios continuos en el plantel.

¿Qué es la "Gamificación"?

Se trata de una técnica que consiste en aplicar elementos de juego (puntos, niveles, medallas, rankings, recompensa, etc.) a ámbitos no lúdicos, como la empresa, con el objetivo de motivar al usuario -trabajador- a realizar tareas poco atractivas.

Esta tendencia, que comenzó en la década de 1990 como una novedad reservada a las empresas de tecnología y digital media, con la idea de hacer sentir a los jóvenes trabajadores de las nuevas generaciones que eran valorados, ganar su lealtad y retenerlos -el caso más reconocido fue Google- es ahora practicamente una norma en las empresas de vanguardia.

La gamificación incluye todos los ámbitos del juego, desde los tradicionales juegos de mesa, los de calle, los de rol, los de competición, hasta llegar a los actuales videojuegos.

Esta estrategia empresarial se basa en la idea de que el hombre es una criatura competitiva y lúdica, aun en la edad adulta. Basta con ver la enorme popularidad de los deportes para entender el fundamento. Como resultado, la gamificación se está consolidando como una alternativa extremadamente valorada.

Uno de los principales problemas de los recursos humanos en la empresa es la falta de motivación, muchas veces provocada por una falta de reconocimiento. De hecho, más del 75% de los empleados que abandonan una empresa lo hacen porque no se sienten valorados y recompensados por su esfuerzo. Ésto es lo que ocurre cada día en muchísimas empresas, y todo por una falta de “feedback”.

Por otro lado, los juegos son muy adictivos, en parte por su enorme cantidad de “feedback”. Por cualquier acción dan puntos, se escuchan sonidos agradables, se reciben mensajes de felicitación, etc. Ésto también es posible en la empresa gracias a la gamificación. En la mayoría de los casos la falta de comunicación recíproca no es por maldad; los superiores y los jefes no son villanos que quieren desmotivar a sus empleados. En muchas ocasiones es por falta de tiempo, o simplemente porque cada uno tiene sus propios problemas de los que preocuparse, y dar “feedback” no suele estar en las primeras posiciones.

La gamificación implica la medición de determinadas acciones. Por lo tanto no sólo se logra que las acciones sean más atractivas sino que se recolectan datos muy valiosos para los responsables de recursos humanos: como las áreas de mejora de los empleados o los departamentos, o los empleados con más talento. Lo que no se mide no se puede mejorar, y la gamificación en los RR.HH. puede ayudar a identificar problemas para encontrar soluciones e identificar los elementos que aportan más valor para potenciarlos.

Una de las claves de este estilo reside en la persecución de la maestría. Cuando se intercambia horas de trabajo por dinero la tendencia es clara: hacer el esfuerzo mínimo necesario para alcanzar ese sueldo sin meterse en problemas. Sin embargo, la gamificación utiliza las mecánicas de juego para animar a los usuarios a superar retos y desafiarse a sí mismos. Éso, sumado a una competición lúdica, permite que los beneficiarios alcancen un rendimiento muy superior para lograr un sentimiento de autosatisfacción, no por una retribución económica. Un ejemplo claro lo encontramos en los videojuegos: no obtenemos ningún beneficio económico al obtener la máxima puntuación en un nivel, pero peleamos por lograrla por una satisfacción personal.

El trabajo en equipo y la competición ayudan a hacer lazos entre los jugadores, mejorando el clima laboral de la organización y haciendo que los jugadores se conozcan más entre ellos. Es decir, la gamificación aplicada a los RR.HH. puede mejorar el compañerismo entre empleados.

El juego estimula los mecanismos de recompensa del cerebro, proporcionando sensaciones gratificantes y estimulando tanto la repetición de conductas positivas como el aprendizaje. Es por ésto que incorporar un espacio para el juego y la recreación en la oficina puede proporcionar muchos más beneficios de los imaginados en un principio.

Una empresa tiene dos formas de enfocar la gamificación: una es hacia los empleados y otra es hacia los clientes.

La empresa busca varias cosas con esta estrategia, entre ellas están la de mejorar la imagen de marca en las redes sociales, optimizar los procesos interdepartamentales y fidelizar tanto a sus empleados como a sus clientes.

  • Enfocada a los empleados: A través de la gamificación, se podrá motivar a los empleados en el trabajo diario y aumentar su espíritu competitivo, lo cual suele reportar buenos resultados para el negocio. A cambio, los trabajadores recibirán identidad única, acercamiento a otros, mejoras en su aprendizaje, prestigio y reconocimiento dentro de la empresa.
  • Enfocada a los usuarios: esta tendencia ofrece muchísimas posibilidades de que una empresa pueda interactuar con los clientes, tanto para poder incrementar las ventas , como para poder conseguir fidelización.

Tres ejemplos exitosos de gamificación

La gamificación llegó hace casi 10 años para revolucionar la forma en la que se motiva, recompensa, capacita e incluso se hacen los procesos de negocio dentro de las fuerzas de ventas. Así, grandes empresas como Xerox, Hyatt Hotels y Siemens se han convertido en ejemplos exitosos de gamificación. Con esta técnica han logrado mejorar la productividad, el aumento en las ventas y metas.

A continuación detallamos cómo lo hicieron y qué métodos aplicaron para alcanzar estos objetivos:

Xerox

El proveedor de fotocopiadoras más grandes del mundo se dio cuenta, a la hora de entrenar a sus nuevos talentos, que no sólo estaban perdiendo su tiempo instruyéndolos con información que ellos iban a olvidar a los pocos días, sino que sus índices de motivación empezaban a disminuir al ver la monotonía de sus labores.

¿Qué hicieron? Entregarles una aplicación para que la usaran a cualquier hora del día, donde pudieran competir con los demás.

¿La mecánica? Completar los cursos, exámenes e informes respondiendo los cuestionarios entregados. Así, la empresa logró comprometer a las fuerzas de ventas, educándolas y enganchándolas.

¿Qué lograron? Alinear y enseñarles a todos cuáles son los intereses de la empresa, dejando atrás los seminarios de entrenamiento formales.

Hyatt Hotel

Una de las compañías hoteleras más grandes del mundo comprendió que al momento de establecer las metas en el trabajo se debía buscar la mejor alternativa para premiar a las personas, impactando sus vidas mucho más allá del ámbito profesional para hacerlo en su entorno integral.

¿Qué hicieron? Motivar a los representantes de servicio al cliente, recompensando sus resultados frente a la cantidad de llamadas realizadas.

¿Cómo? Les entregaban tokens virtuales que permitían abrir cofres o lanzar dardos para destinar qué tipo de premios iban a recibir (vacaciones, tarjetas de regalo, comidas en restaurantes).

Siemens

Aunque tuvo un final triste en el sector de telefonía móvil, esta gran multinacional siguió funcionando en el sector industrial, energético y de infraestructura. En su época sacó uno de los mejores ejemplos en cuanto a casos de estudio de gamificación se refiere.

¿Qué hicieron? Dieron a conocer a través de un juego como Farm Ville, las diferentes conexiones que había entre cada sección de la planta y cómo se ejecutaban los procesos de fabricación. Así evitaron la explicación de cómo funcionaba cada sector de la empresa, qué hacía y cómo se compenetraba cada área de trabajo.

Estos ejemplos nos llevan a deducir que la gamificación es una técnica que se puede aplicar a entornos muy diferentes, que van desde el marketing o la mercadotecnia hasta la educación. El objetivo es persuadir, motivar o reforzar una conducta con un cierto fin o para hacer frente a un problema.


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